产品与服务创新教研中心
Product and System Innovation Design Center
在产业转型、消费升级及供给侧改革背景下,面对复杂问题解决需求,“产品与系统创新教研中心”致力于培养具有综合运用“有形产品”和“无形服务”手段以及“系统设计“和“整合创新”能力的产品与服务设计师,具体包括家居创新、融合创新与服务创新三个教研方向。2022届本科毕业生56人,围绕“新品牌”、“新生活”、“新学习”、“新工作”、“新娱乐”、“新材料”6个主题展开毕业设计。
最佳人气作品
Most Popular Works
是
通过市场调研及用户研究分析发现,常见的线下共创工作坊存在信息传达效率不高、流程过于紧张、空间场景较为乏味等问题。结合当下备受追捧的露营场景,设计出“共创营地”,通过轻松的氛围营造以及直观的工具设计,改变传统共创工作坊面貌,为参与者提供独特的、愉悦的和更具吸引力的“工作”体验。
共创营地
Co-design Camp
陈晓星
通过市场调研及用户研究分析发现,常见的线下共创工作坊存在信息传达效率不高、流程过于紧张、空间场景较为乏味等问题。结合当下备受追捧的露营场景,设计出“共创营地”,通过轻松的氛围营造以及直观的工具设计,改变传统共创工作坊面貌,为参与者提供独特的、愉悦的和更具吸引力的“工作”体验。
22
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
该同学的毕设作品在研究儿童手工艺制作行为的基础上,创作出一款挂墙式儿童手工艺制作产品。其设计特点在于:一、产品在形态上赋予儿童喜闻乐见的卡通造型,符合儿童心理认知特点;二、手工艺箱盖板在闭合时呈现出白板和磁力板状态,可用于书写、绘画和记事等,向下翻开时可作为小桌板供儿童做手工之用;三、箱内标准化、模块化的收纳零部件便于儿童根据手工艺制作类型(如:搭建类、拼粘类、塑形类等)而更换,拓展了其应用场景。
一童空间
AKIDIY
林志雄
该设计基于趣味性主题、模块化、空间收纳等设计原则,为居家儿童打造一款手工体验式学习柜。设计说明:整体模块构成分为四个单元零部件,模块挂件正面可作为磁铁吸附在磁吸板上,柜体顶部的波浪式形状的设计,便于置放手写笔与黑板擦等工具,可供儿童自定义收纳空间,桌面中间的触面采用主题性定制的手工切割板,儿童可根据喜好手动“DIY”一个属于自己的“秘密基地”。
意义:a,空间收纳,对四处散乱的文具、手工制作工具,进行收纳整合,腾出家中一角。b,教育性,以手工体验式为主来启发儿童的空间意识,将规整收纳的意识灌输到小孩的家居日常生活中,帮助儿童从小养成收纳自身物品的好习惯。
1090
产品与系统创新教研中心
陈旭
是
河源墩头非遗蓝染技艺传承缺少关注度,举步维艰。乡村振兴与文化自信背景下,对“墩头蓝"进行广泛调研,包括传统技艺、非遗传承人、村民及村落民俗资源等。以时尚且极具传播力的“95后”为目标群体进行用户研究,发现他们寻求独特体验、满足自我分享的“强需求”。运用服务设计思维与方法,围绕”又见蓝"这一主题,策划了一场多场景艺术打卡与非遗体验的乡村时尚活动。
又见蓝
YOU JIAN LAN
邓雨莎、朱雨姗
河源墩头非遗蓝染技艺传承缺少关注度,举步维艰。乡村振兴与文化自信背景下,对“墩头蓝"进行广泛调研,包括传统技艺、非遗传承人、村民及村落民俗资源等。以时尚且极具传播力的“95后”为目标群体进行用户研究,发现他们寻求独特体验、满足自我分享的“强需求”。运用服务设计思维与方法,围绕”又见蓝"这一主题,策划了一场多场景艺术打卡与非遗体验的乡村时尚活动。
53
产品与系统创新教研中心
丁熊
是
作者围绕中国生态美学思想中的生态意识将水龙卷的生态元素与数字化的照明技术相结合,通过光与色彩为中国人居空间带来新的创意与美学体验。
㴧
XI
方星灿
通过提取自然生态美与参考中国生态美学思想核心要素,并结合当代生活形态设计趋势产出设计作品——“ 㴧 ”;以此作品将人、自然和谐统一的动态平衡及该关系的重要性呈现于众,启示用户对自然生态的深层思考和自我再度审视,促进人们物质世界和精神世界相互协调统一,人类社会得以良性持续发展。
244
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
否
便携组合式共创产品
Portable & Combined Co-design Products
胡敏
用户参与的线下工作坊正成为企业产品创新的常用方式。然而,这种高度依赖物理场景的活动越来越呈现出僵化的套路,并伴有使用空间不足、气氛紧张严肃、整理收纳繁琐等问题。“便携组合式共创产品”利用瓦楞纸材可折叠特点,实现墙面空间和情境化配套产品搭建,兼具收纳和便携性,可随时随地开展共创活动
4
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
后疫情时代,居家娱乐需求显著增多,桌游成为家庭社交中的典型场景。传统桌游氛围好,但规则多、对主持人技巧的依赖度高。基于AI技术的智能DM创新,能够帮助玩家更好地了解规则,推动游戏进程,避免因DM不专业而体验不佳。可租可买的产品服务形式,同样适用于桌游店,以减少商业运营中的人力成本。
“小灵”智能桌游DM
“Xiaoling” Intelligent DM of Board Game
陈科杰
后疫情时代,居家娱乐需求显著增多,桌游成为家庭社交中的典型场景。传统桌游氛围好,但规则多、对主持人技巧的依赖度高。基于AI技术的智能DM创新,能够帮助玩家更好地了解规则,推动游戏进程,避免因DM不专业而体验不佳。可租可买的产品服务形式,同样适用于桌游店,以减少商业运营中的人力成本。
73
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
敦煌矿巧
Dunhuang Chocolate Rock
周靖欣
《敦煌矿巧》犹如一组置于博物馆的珍贵矿石,透过包装盒上的放大镜片,可仔细观赏每一块形色各异的“矿石”。揭开盒盖,这时你才会由“矿石”散发出来的巧克力香气发现了它的秘密。《敦煌矿巧》是一组以敦煌地区主要矿物颜料岩石为创作灵感的食物,以巧克力为主材,根据不同矿石的特征混合坚果等配料。仿真的外形与真实有趣的食用体验使人形成强烈的心理反差。本设计不仅可以视觉上了解到敦煌岩彩文化与矿物颜料的相关特征,还可以通过味觉——“吃”的方式去体验敦煌岩彩,可以使用户更好地从多维度感受自然造物之美。
32
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
护桃山君版画体验盒
PRINTMAKING EXPERIENCE:PROTECT PEACH WITH TIGER
邓玥昀
这是一款适合5-12岁儿童的桌游,游戏人数为2-3人,游戏时长为15分钟左右,以版画体验为主题,以中国神兽虎文化为载体,让孩子通过视频课程刻制图案,再用自己刻制的图案印制一套属于自己的独一无二的形象卡牌。在这款桌游中,可以锻炼孩子的动手能力,促进小肌肉的发育,培养孩子的创造力的同时潜移默化的感受版画文化。
9
产品与系统创新教研中心
伍莹
否
流明·渐隐系列家具
Thousand Buddha Furniture Collection
尤瑶瑶
《流明》壁灯从敦煌壁画中提取佛像元素将其几何化,旋转的体验方式让抽象的千佛图案动起来,增加遮挡变化的光影效果。圆形壁灯贴合立面墙体,两层千佛拼花面板层叠,旋转时透出底层图案和灯光幻化成“佛光”忽隐忽现。
《渐隐》屏风从敦煌壁画中提取抽象图案,结合平行四边形的连杆机构将正面的圆形图案平移折叠与后面的圆形图案产生特殊的图案变化。将壁画千佛纹中的多彩色块和排列规律简化成整列的圆,木皮、铜与树脂玻璃三种材质的搭配让屏风的开合出现不同的色彩、图案组合将佛国的三千世界隐于此中。
52
产品与系统创新教研中心
张欣琦
是
藻·产品与品牌设计
Algae · Product and Brand Design
汪晨曦
疫情的发展反映出自然是一个永恒的主题,不同的时空环境对自然有不同的理解,从现有对自然物种进行设计的案例来看,某些物种是能够在本身具有吸引力的同时通过设计将其优点进行放大,所以我对植物的选择进行了大面积的调研,最终选择了藻类生物并对其本质和副产物进行实验性设计尝试,提出藻类在产品设计中可行的方案,并对方案进行实物制作,使藻类的产品设计和品牌设计具有可持续、差异化、无害化的特点。通过这些研究和实验的结果指导藻类在产品设计和品牌设计中给予消费者新的体验,建立一个全新可用、可知可感的产品体系并减少产品对自然的污染浪费。
2515
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
该同学通过对居家办公行为深入细致的调查研究,系统整合了办公桌椅、办公设备和用具等居家办公必备的产品,设计出适合居家办公的一体化办公柜产品,既在收合状态下完美解决了办公设备和用具的收纳与使用问题,又在展开状态下实现了相对独立、有益健康的居家办公空间。该产品设计是居家办公设计领域中的大胆尝试,填补了此类家具市场的空白,展现了勇于探索和创新的勇气。
居家办公系统整合设计
Integrated design of home office system
劳同戴
该产品是针对小户型无书房空间的居家办公用户设计的居家办公一体柜,非办公时可关闭呈现小柜体状态,展开可变成半封闭式办公空间。整个柜体采用伸缩结构,通过手动开合的方式调节空间大小。办公的过程中,柜门则成为隔板进行隔断,将居家的休闲环境隔绝开,使用户在居家的环境下也能快速的进入办公状态。办公空间、办公桌、收纳柜整合一体化,满足三大功能使用需求,为居家办公用户提供优化办公行为的解决方案。
8
产品与系统创新教研中心
陈旭
是
针对现有篮球运动专业级智能产品存在的价格过高、服务人群小、功能相对单一等主要问题,通过挖掘年轻篮球运动爱好者内在需求,以拍摄与分享为核心切入点,运用计算机视觉算法,为目标用户提供准专业级的篮球运动专属智能服务体验。
夺目
Eye-catching
林穗源
针对现有篮球运动专业级智能产品存在的价格过高、服务人群小、功能相对单一等主要问题,通过挖掘年轻篮球运动爱好者内在需求,以拍摄与分享为核心切入点,运用计算机视觉算法,为目标用户提供准专业级的篮球运动专属智能服务体验。
2371
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
以用户为中心的角度出发,为国内的社区健身娱乐设施进行创新设计。以产品系统+平台服务的形式,为社区居民与社区管理者提供更时尚,更安全的产品与更便捷,更贴心的服务。
归巢
Homing
钟恩仪
现阶段国内的社区健身娱乐设施总体上存在着缺乏适应社区环境的弹性。“归巢”以用户为中心的角度出发,呼应国内社区居民对社区配置的诉求,致力于以产品系统+移动端平台服务的形式,为社区居民与社区物业提供更时尚,更安全,更便捷,更贴心的产品与服务。
作为主要部分的儿童模块结构主要由夹板与圆管组合而成,设施上部与下部的拆卸方式都不一样,方便安装,拆卸与更换。同时,单个模块就可以满足儿童游乐的基本要求,也可以和其他模块组装在一起,对不同大小的社区场地具有极强的适应能力。
此外,社区物业登上移动端平台就可以享受上述服务,还可以选择设施的颜色与套装,让设施更加贴合大众的喜好。
47
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
是
广东河源墩头村有着非物质文化遗产“墩头蓝”和规模宏大的客家古建筑,但缺乏整体性的保护和传承。借助共同富裕理念,通过“游、食、住、学、乐”五大功能板块的服务设计,将墩头村打造成一个真实的、全民参与的、活态的生态文化博物馆。非遗文化与红色主题、线下与线上相融合的方式,为游客带来多维度、沉浸式的研学体验。
墩头文化生态博物馆
Duntou Cultural and Ecological Museum
王福、姚轩豪
广东河源墩头村有着非物质文化遗产“墩头蓝”和规模宏大的客家古建筑,但缺乏整体性的保护和传承。借助共同富裕理念,通过“游、食、住、学、乐”五大功能板块的服务设计,将墩头村打造成一个真实的、全民参与的、活态的生态文化博物馆。非遗文化与红色主题、线下与线上相融合的方式,为游客带来多维度、沉浸式的研学体验。
163
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
“一士”趣味灯具设计
"Yi Shi" interesting lamp design
梁宗益
照明产品作为日常生活中必不可少的存在,在新的生活方式发展中不断衍生出新的消费需求。本设计研究以趣味化设计为出发点,探究其在照明产品设计中的应用可能性。同时“Z世代”作为新生代极具消费能力的人群之一,正在快速带动商业活动的迅猛发展。结合该群体的情感化需求,最终提出趣味化设计在照明产品中的可行性设计方案,满足“Z世代”日常生活中对照明产品情感多样化的需求。
42
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
智能儿童种植箱
Intelligent Planting Box for Children
谭海风
现有种植箱存在造型呆板、功能相对单一的问题,同时现有智能教具重娱乐且成本较高。通过对学龄前儿童的心理和审美特征研究,以及家长对“乐学”的需求洞察,将智能交互引入儿童种植箱,在不影响功能结构的前提下,赋予可爱造型及色彩,为儿童创造寓教于乐、锻炼品质的游玩体验,为家长提供可循环利用、高性价比的新型智能教具。
12
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
纤风
Fiber Lifestyle
陈鸿健
纤风以“引领健康环保新风潮”为宗旨,主要目标用户为20至30岁的年轻用户群体,通过低成本可更换的产品部件为用户提供更多的选择性来满足用户的个性化服务,同时定期推出特殊主题配件来满足年轻人对于快时尚潮流的追求。本系列产品通过主题24节气进行设计将相关色彩与植物结合打造全新的植物纤维家居产品。
15
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
否
川
FIUME
陈祖悦
川苔草科飞瀑草属植物是诸多濒危植物中的沧海一粟,其中文名称表明该类植物往往生长在“川流不息” 的小溪流中,生命力顽强;正如本品牌理念所寓意那般。本毕设《川》是以其生物形态特征和仿生融合设计相结合为研究背景。通过对植物的曲线提取和色彩变化进行分析,以形态为主,色彩、肌理为辅,完成本次灯具产品设计。
18
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
否
国彩堂意象生活设计
Guocaitang brand design
刘晶猛、刘玥琦、李家奇
国彩堂意象生活设计,基于中国传统美学体系和五色理论体系,构建“国彩堂”品牌及生活美学体系,通过研究中华传统文化中的“意”的内核来进行相关的品牌设计、产品设计、ip设计、交互设计等相关体系搭建。通过对中国传统生活美学的解构,表达中国古代人追求的精神世界的美。
50
产品与系统创新教研中心
徐岚
是
渐健鸟
FITBRD
黄靖凯
在疫情防控呈常态化的后疫情时代,居家健身更适合于当前特殊形势下全面健身活动的开展。FITBRD健身产品聚焦宅家久坐人群,在有限的工作区域内引导人们活动身体,趣味化的外观能够吸引用户的使用兴趣并激发运动热情,即使在闲置时也是一件令人赏心悦目的摆件。
63
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
敦煌秘境
Dunhuang Treasure
徐子林
这是一款适合8-16岁青少年的文创益智类桌游。以敦煌旅行为主题,玩家扮演旅行者在敦煌莫高窟中寻找敦煌印记,通过手牌的消耗移动位置来进行游戏。游戏过程中的规划,策略,竞争,合作可以增加玩家对敦煌文化的了解,也可以锻炼玩家的动手能力和沟通能力。
25
产品与系统创新教研中心
伍莹
否
兵俑之战
WARRIOR FIGURES DUEL
罗育财
这款桌面游戏设计灵感来源于秦皇陵兵马俑之中的兵阵作战形式,其中的设计点包括建立兵阵、征战策略。将其原理具体化,再根据秦兵的陶俑形象、身份信息还原出当时兵阵面孔,让玩家在体验游戏的过程中了解兵俑的形象,同时也让玩家运用自身的策略去还原秦皇陵兵马俑兵阵作战的伟大之处。
11
产品与系统创新教研中心
伍莹
是
SALICORNIA
Salicornia Modular Screen
覃开泳
《Salicornia》是一款由声学羊毛毡Filzfelt和科技木皮Alpi特殊组合形成的模块化组合屏风。灵感源自敦煌水土孕育下诞生的沙漠植物,在富有色彩肌理的木皮与光影下律动的毛毡碰撞出敦煌沙漠植物的自然美感。
共有两款来诠释,《昼》表现植物无惧烈日与风沙,《夜》则用以表现在大漠星空下隐藏的生机。
110
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
虚雾·加湿器
Mystery of Fog
郭启聪
本作品是基于粤式早茶文化设计的一款加湿器,粤式早茶因为受体验地点与地域口味的限制,要靠饮食本身与其器具进行传播难度比较大。作品以粤式早茶最常见的、最具标志性的器具—竹蒸笼为灵感,以加湿器产生水雾的特点来模拟蒸煮食物产生的蒸汽,试图重现粤式茶楼里蒸汽缭绕的场景。另外还有以叉烧包为原型设计的香薰,用户需要时可以将其放入加湿器内。
70
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
CMF灵感工具盒
CMF Design Inspiration Tools
张钰莹
CMF在生活中息息相关,且越发重要,也贯穿了整个设计流程,本设通过对设计师在CMF工作中的材料理解需求与遇到的问题出发,以选定材料——树脂玻璃为案例,通过对设计师在CMF工作中的材料理解需求与所遇问题,设计出能更好帮助设计师理解树脂玻璃材料的特征、特色和多重组合搭配方式方法,同时也帮助相关材料商降低材料推介与使用搭配上的宣传培训成本,使设计师与材料商的对接上效率更高,成本更低,理解更易。
适用于室内设计,家具设计等领域,盒内材料的合理分类及选择,可多样组合搭配,让生产工艺更简洁易懂,且可逐年增加新款,色彩和图案按照个人意愿进行增减,更能长久使用。
24
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
啵宝智能水杯
Popol Smart Sip Cup
余志国
啵宝智能水杯是一款为学龄前儿童设计的智能饮水保温杯。智能水杯可以通过声音或者耳朵的亮光来提醒儿童及时饮水,提醒的频率和提醒方式等相关设置可以通过家长手机的APP进行更改。杯盖内安装有智能模块和屏幕,让儿童可以通过养电子宠物的游戏方式学习饮水相关的知识,提高主动饮水的积极性。
2
产品与系统创新教研中心
林敏
否
莫高285影系列家具
Mogao 285 • Shadow Series Furniture
沙贝
《莫高285 • 影》系列家具包含了圆形高茶几,三角矮茶几,落地灯以及矮凳四件树脂玻璃家具。
我们从285窟“进入”敦煌,在影下感知敦煌之伟大。探寻敦煌石窟空间形态与内部壁画色彩在自然光下形成的独特斑驳陆离的光影效果,从CMF设计创新的角度,利用树脂玻璃材料与光之间的色彩、光影、形态关系来转绎成独特,有趣的家具产品。光透过树脂玻璃后,会使家具变得模糊不清,从而产生一种神秘感。让捕捉到的光线成为家具的主要构成元素,360°任意转动茶几桌脚,随时改变光影形态,随着光照射角度的不同,产生了种种斑驳陆离的光影效果。将树脂玻璃多变、魔幻、有趣、灵动的特性表现地淋漓尽致。
260
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
光映-氛围灯
Light— Atmosphere lamp
陈昌腾
敦煌因其特殊的地理位置在地貌和壁画上形成自然,随机的肌理痕迹。本设计在提取其肌理痕迹的元素后通过热塑性材料进行了热压实验探索光与肌理痕迹结合的价值可能性及尝试不同透光材料对肌理效果的影响,挖掘敦煌肌理与光的独特视觉感受和美感。以材料实验结果为基础,设计了《光映》系列氛围灯,以材料的透光后的特殊肌理及其材料的加工特点出发,希望赋予敦煌壁画中不完整,随机的肌理与众不同的价值同时也希望该设计使人们能够感受来源与壁画的本源以新的视角感受别样的自然痕迹的美。
193
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
该同学的毕设在深入研究用户饲养仓鼠宠物行为的基础上,设计出一款适合居家摆放使用的仓鼠饲养边柜。其产品设计的主要特点在于:其一,将通常意义上的仓鼠饲养笼“家具化”、“时尚化”,满足了用户居家摆放使用的需求;其二,三层仓鼠饲养柜设计从上至下依此满足了用户与仓鼠互动、常态下饲养和相关用具收纳三大需求点,实现了系统化整合;第三,通过顶层的高度、材质、顶盖开启方式等细节处理,增强了用户与仓鼠玩耍的生活情趣。
BOBO 仓鼠窝窝柜
BOBO Hamster nest cabinet
呂承穎
当下的宠物家具市场,仓鼠、蜥蜴等小型宠物类型的宠物家具市场仍是空白状态。此外在一、二线城市,养宠物家庭户型以小户型居多,小户型的家具更需要系统化的设计,将仓鼠笼与边柜进行结合,使仓鼠笼子向家具化方向创新。三层仓鼠柜体设计从上至下依此满足了用户与仓鼠互动、常态下饲养仓鼠和相关用品用具收纳三大需求点,创造出一体化、时尚化饲养仓鼠的居家产品。
266
产品与系统创新教研中心
陈旭
否
ZEN-桌面实验形态
ZEN-Peripheral Experimental Form
王文渲
“ZEN”即禅意。在现代设计中技艺融合的发展基调下,小型电子产品由于其实用、美观、灵巧等特质,与人有着亲近的产品标签与交互场景。但在以计算机为中心的桌面3C产品(多称为外设)群中,计算机系统的复杂性辐射牵连其辅助产品,产生了小型电子产品功能模糊、内敛、表意不清的现象,影响了产品的人机交互体验。“ZEN”系列产品作为实验形态,希望以人的直觉、经验与习惯作为交互导向,给予人平静的交互心理,鼓励坚定的交互尝试,让使用者不因陌生的产品形态而困惑于其功能属性。
182
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
Bloom解压式灯具
Bloom - Decompression luminaire
易皓哲
该灯具产品以解压位主题,结合传统折纸中无限折叠的方式,在将结构进行再设计后实现软性的无限旋转。在产品的衍生品设计中,将无限旋转时所组成的圆和花朵相结合,设计出以装饰照明为主的台灯以及能够用手上下抬压的“抬灯”,希望用户在使用中能够获得舒适且轻松的一天
18
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
否
洞观组合架
Cave Combination Shelves
郑喆
敦煌石窟建筑,是地域、民族、文化间相互交融的产物。不同的文化语言,建构风格,材料工艺之间相互渗透,形成了这种特别的文化果实。以材料创新应用为路径对这种传统的文化符号进行解读和重构。
《洞观》组合架是由多个模块共同组成的一款具有照明和储物功能的置物架,使用者根据自己的喜好去摆放每一个模块,形成“石窟”一般高低错落的构成形式;在转动开灯的过程中,内与外的空间也随着灯光连通起来;两种材料的对比充分体现石窟寺中木制肌理和松软沙质的材料特性。
20
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
混合现实化学实验教具
Mixed reality chemistry experiment teaching appliance
庄绿欣
这是一款将混合现实技术运用于高中化学实验课堂中的教具设计,对于复杂且学校难以进行的实验而言,使用混合现实技术会较容易实现,利用现实空间与虚拟世界所搭建的桥梁,降低了化学实验课程的化学实验难度,使得学生与老师的配合和沟通越来越默契,更易于满足各方的需求。
混合现实技术是一种非常重要的手段和方法,它可以让学生未来获取知识,也是教育未来发展的方向,将混合现实技术应用在化学实验教学当中,是具有重要意义的。
3
产品与系统创新教研中心
林敏
否
果之源
Source of Fruit
曹笑巧
果之源——产品设计灵感来源于水果,本系列产品主要是为食用或制作水果食品所设计。以水果为主题,色彩与纹理来源于水果。用户使用这套产品时,视觉传递出水果的形态、纹理与颜色,手部触摸到产品上的肌理后易产生对水果的印象,加上蝴蝶的动态造型语言,正如原研哉在《设计之中设计》所描述的,由视觉与触觉刺激和人的再生记忆相互交织的一幅宏伟图景,给用户新的五感体验。瓶口、盘身以及罐身上的纹理在装饰产品的同时增加摩擦力,便于用户的使用。
8
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
“数语珠玑”益智桌游
number & word modules
何家健
《数语珠玑》是本次所设计的教育类桌游,我从一年级阶段的必写汉字和数宇入手,在对目标用户研究基础上,整理桌游设计的内容,设计一款模块化的适龄教育桌游。孩子每个阶段学习的内容和需要掌握的知识都有区别,将模块的配件与不同的游戏玩法和内容相结合,在孩子学习的不同阶段提供帮助。同时家长孩子还可以发挥自己的创意,在利用模块的基础下,设计出规则独属于自己的桌游。
8
产品与系统创新教研中心
伍莹
否
启趣
Enlighten interest
谢念宁
城乡教育资源不均衡是很多国家都存在的现实问题。一方面乡村儿童由于缺乏师资和软硬件设备而在教育上容易与科技的发展脱节,不利于融入现代社会以及更好地服务家乡,实现乡村振新;另一方面城市的孩子由于远离乡村而容易产生“自然缺失症”,影响到性格和创造力的塑造,同样不利于融入现代社会和更好地应对共同富裕的挑战,对此针对该背景展开关于城乡小学生教育资源互助方面的设计。
该产品主要针对农村端用户进行低版本的设计,在设计的过程中多方面考虑材质结构以及产品的实用性,在不影响使用效果的前提下尽可能的降低产品成本,再结合平台公益性的模式尽可能的帮助农村端用户。从而使得城乡两端的孩子能够有更多的相互学习与交流机会。
2
产品与系统创新教研中心
林敏
是
用户参与共创是未来品牌创新的趋势,也是一种新的工作方式。通过对品牌设计师和用户的调研,发现存在设计师数据收集与分析工作繁杂、技能要求高,用户参与意愿不高、样本量少等问题,通过在线参与共创游戏(探觅世另我、记忆制造机)开发和后台数据处理系统设计,为用户和设计师提供趣味的、高效的品牌共创数字化产品。
品牌共创数字化产品
Digital Products for Brand Co-creation
苏洁、覃奇峰
用户参与共创是未来品牌创新的趋势,也是一种新的工作方式。通过对品牌设计师和用户的调研,发现存在设计师数据收集与分析工作繁杂、技能要求高,用户参与意愿不高、样本量少等问题,通过在线参与共创游戏(探觅世另我、记忆制造机)开发和后台数据处理系统设计,为用户和设计师提供趣味的、高效的品牌共创数字化产品。
21
产品与系统创新教研中心
丁熊
是
新续-花器
[RE]DESIGN -Floral Apparatus
赵芝妹
运用热塑性塑料热压熔融后形成的有机图案效果来转译敦煌壁画病变肌理的艺术效果,在探索热塑性塑料与不同材料(天然或人造)的热压混合试验中,不断摸索材料特性、表面混合效果、肌理等,与最终产品造型、功能、美感结合。在热熔,施压,塑形,冷却的看似简单的制作流程中,碰上很多随机效果与偶然特性,使这组作品在具有工业材料的品质感同时,与手工的随机温情感共存,毫无违和感的融入日常生活情境。
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产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
将儿童日常随身的书包和安全相结合,既缓解了背负书包的负担,又能利用书包的体量提供一定的安全防护。同时,利用现有的传感器技术实现跟随、引导、集群、示警、报警等辅助功能,为儿童在上下学路途中提供智能的陪伴。
咕比少儿智能安全书包
‘gooby’safety school bag for young kids
林尚君
通过与书包结合,与手环、移动端的配合对儿童的出行进行辅助,在缓解儿童背负压力的同时利用书包的体量为安全提供支持。通过定位、路线锁定、人车预警等技术来为儿童及来往车辆提供相应的安全提醒和避险建议。在多人结伴模式下,还能充分利用多个书包的协同为孩子们构建“安全通道”,让安全更有保障。
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产品与系统创新教研中心
林敏
否
别错_中学生电子错题
Middle school students electronic error book
孙伟文
中学生电子错题本是一款把传统错题本实现电子化的产品,整套产品由扫描手写笔、写字板、纸张和APP四个板块构成,学生在书写错题过程中,把以往繁杂的原文或者公式内容等替换成特定的转换符号,再用扫描笔纸上内容进行扫描,写字板把扫描笔扫描得到的内容通过蓝牙传输到APP上,APP会把扫描内容进行智能转换,在APP上形成完整的电子错题本内容。产品设计的目的在于帮助中学生有效的提高做错题本的效率,在APP里学生能够更加智能地管理自己的电子错题本内容,学生间能够实时共享电子错题本的内容,同样一道错题的学生能够组群在一起进行线上交流,彼此间解答疑点难点,既能减轻了教师的压力,又能增强同学之间的交流与协作。
4
产品与系统创新教研中心
林敏
否
该同学的毕设作品从中国传统生活方式倡导的所谓“八雅”:“琴、棋、书、画、诗、酒、花、茶”入手,抽取其中“棋、书、画、花、茶”五类概念,设计出一款适合在居家生活中使用的办公休闲娱乐一体化的可折叠书桌。其设计特点在于:一、将花艺盆景整合进书桌结构,在收合状态下,可作为边桌供赏花赏景之用;二、“棋、书、画、茶”四类概念以模块化结构收纳在书桌侧壁内,便于收纳和使用。体现出复兴传统生活方式的大胆尝试与创新。
“冇闷”边柜桌
Moment—Side table
肖子安
“冇闷”是一款将居家休闲与办公一体化的边柜桌设计。通过伸缩折叠结构让桌子可以在边柜与桌子的形态间相互转换。“Moment”这一名字也对应这个相互转换的片刻瞬间,让用户感受到边柜桌的意义。桌两侧的收纳结构结合了模块化设计,整合了棋、书、画、茶四种休闲模块,让用户在办公之余,也能有更好的休闲方式与休闲空间。除此之外,还有桌面的盆栽艺术的加入,用户可以在桌面种上属于自己的盆景艺术,实现上班也“青”松的情感化体验。“冇闷”也对应了此设计的思想,让用户不要沉闷在生活之中,体验更多生活中的乐趣。
515
产品与系统创新教研中心
陈旭
否
女性智能健康镜设计
Women's Smart Health Mirror Design
林鸿钜
年轻人普遍存在亚健康问题,往往忽视自身健康或盲目养生。大多数健康监测产品以检测为主,重视数据指标,专业而冷漠。以年轻女性为目标,将中医“观察”手段与图像识别技术相结合,将面部智能健康检测功能植入到化妆镜产品之中,让用户在日常使用时更易发现健康隐患,从而及时解决问题。
15
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
Q Light 灯具
Q Light Luminaire
林登勇
此设计灵感来源于生活中常见孕育着生命的蛋。通过对蛋破碎那一瞬间产生的不同形态进行深入发散设计,放大“蛋”破碎的形态特点,将原本静态的灯具变为可具备律动感的产品,即赋予产品“生命”张力与灯光的效果。唤起并创新人们脑海中对原本“事物”的定义,灯光透过半透明的材质,渲染传达出美好的意象情景照明。灯具开关采用的是可旋转与按压式的,它作为一种装饰与功能的存在,同时这个开关给人们提供了一种可旋转与按压的可能性。
1258
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
否
迦陵频伽
KALAVINLKA
罗丽红
“迦陵频伽”是一组以敦煌壁画中活灵活现的凤鸟形象为灵感的桌上物品。各种功能的摇摆容器表面以拼花科技木皮装饰,搭配外层带有肌理的透明树脂玻璃。使用中不经意的触碰引发“凤鸟”的律动,摇摆中带来意想不到的图案错视效果,给用户带来互动的乐趣。
130
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
馨香-多感官体验设计
Dunhuang Incense- Multi-sensory Experience Design
杨沛丹
从敦煌香药中选取符合当代家居生活的12种“气味”,如零陵香、艾香、安息香等。香药本身带有辛、苦和甘的味觉感知,在经过不同搭配后产生不同的气味组合变化,最终根据三组不同感官体验的香药类型,形成唤醒主题、闲适主题和开胃主题。
香薰灯通过“胶囊”造型与敦煌香药丸的疗愈特性形成功能暗示。香药丸通过植物染的方式形成独特的颜色系统,重量、表面肌理效果都能在拿取的过程中感知到触感上的差异。香药丸在加热扩香时,会由于组成材料不同所带来的导热时间差,而形成气味发散层次感,使气味在每一次的使用中都可能有不同的嗅觉体验。
香药丸不仅能闻其香,还能观其色,触摸其外表差别,丰富了整个闻香体验过程。
44
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
蓝染奇遇记
Adventure with Blue Dye
林晓玲、王丹萍
通过研学旅游市场调研及用户研究,发现现有课程主要以了解非遗文化和发展历史为主,虽已学习与体验并重,但仍没有充分调动学生“手、脑、眼”的综合学习。以河源墩头村蓝染非遗为例,整合传承人、村民小朋友、农村生活生产场景等资源,创建“蓝染奇遇记”研学服务品牌,策划了一场集寻宝探索体验、蓝染小工坊和市集成品展示等多种互动形式的研学之旅。
16
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
该作品在研究年轻女性居家化妆护肤行为的基础上,创造出一款挂门式妆造一体收纳架。其突破点在于:一、大胆探索门后空间的充分利用,对于该用户群体大多居住在小居室空间而言,价值尤为突出;二、充分把握了年轻女性化妆护肤行为特点,以出门化妆,回家卸妆为核心,系统化整合其结构,因应妆造过程中必备的产品收纳和使用问题;三、石灰粉的产品色彩准确把握了女性时尚消费心理认知,轻薄的结构亦突显女性对产品的理解和青睐倾向。
序幕-挂门式妆造系统
Prelude-Makeup system
童话
本产品是一款挂门式妆造一体的收纳架。目标群体为17-30岁年龄段,正在学习或入职不久的年轻女性群体。本产品提供了分类明确的妆造用品收纳管理系统,帮助其高效率完成妆造的同时,也将家居环境中的空间利用做到接近于无负担。
名称中“序”与“幕”的概念为:“序”为一日之晨,晨是用户出门上妆的时间点。“幕”为一日之末,末是用户每日梳洗卸妆的时间点。而在挂门方式的配合之下,“序幕”更是意味着:当拉开序幕时,用户便走上了自己的舞台。
62
产品与系统创新教研中心
陈旭
是
该毕设作品从立体书结构中获得灵感,在深入研究儿童居家游戏行为特征的基础上,创造出一款既可折叠便于收纳,又可翻页快捷转换游戏场景的儿童游戏产品。其关键突破在于:一、场景化、主题式的游戏方式打破了儿童玩具单一性、碎片化、不易收整的困境;二、“立体书”结构为该设计提供了广阔的可塑空间,极大拓展了儿童游戏场景,也便于快速转换;三、纸质工艺的应用便于有效控制成本,也便于基于性别、年龄等要素的更多模块的拓展。
玩聚空间
Playtoy space
黎珂文
《玩聚空间》 是基于儿童居家游戏行为分析上,在“立体书”的结构上得到灵感,采用折叠收纳结构与主题式情景化的玩具场景设计相结合的一本“巨型”游戏场景书,在有限的家庭空间里为儿童搭建一个情景化的游戏空间。通过换页的方式实现多场景的转换,同时,“立体书”式的设计可以让该产品可以折叠缩小,方便收纳。
187
产品与系统创新教研中心
陈旭
否
民族小使者
National envoy
谢宛融
民族小使者是一款适合七岁以上的小朋友、可供2-5人游玩的游戏,以我国五十六个民族知识科普为主题,玩家在游戏中扮演民族使者,需要通过观察、思考、结合记忆力提升自己对民族知识的了解,才能获得其他玩家的肯定,赢得更多分数,最终获得游戏胜利。
在游玩过程中需要对图形、文字产生记忆,并在游戏中灵活运用;游玩过程不仅加深了民族知识的科普,也锻炼了小朋友的思考力、记忆力、反应力以及判断力。
91
产品与系统创新教研中心
伍莹
否
修复异饼
Mural Restoration -Food Experience Design
莫詠芊
“修复异饼”是一套模仿敦煌壁画修复的食物体验套装,可以作为敦煌地区的博物馆伴手礼或壁画推广体验活动的教具。内置食物仿制的壁画和岩彩,使用配备的工具进行壁画修复的体验。通过食物体验的方式让敦煌壁画文化的体验增加可玩性和趣味性。
74
产品与系统创新教研中心
张欣琦
50
设计作品
Design Work
是
通过市场调研及用户研究分析发现,常见的线下共创工作坊存在信息传达效率不高、流程过于紧张、空间场景较为乏味等问题。结合当下备受追捧的露营场景,设计出“共创营地”,通过轻松的氛围营造以及直观的工具设计,改变传统共创工作坊面貌,为参与者提供独特的、愉悦的和更具吸引力的“工作”体验。
共创营地
Co-design Camp
陈晓星
通过市场调研及用户研究分析发现,常见的线下共创工作坊存在信息传达效率不高、流程过于紧张、空间场景较为乏味等问题。结合当下备受追捧的露营场景,设计出“共创营地”,通过轻松的氛围营造以及直观的工具设计,改变传统共创工作坊面貌,为参与者提供独特的、愉悦的和更具吸引力的“工作”体验。
22
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
该同学的毕设作品在研究儿童手工艺制作行为的基础上,创作出一款挂墙式儿童手工艺制作产品。其设计特点在于:一、产品在形态上赋予儿童喜闻乐见的卡通造型,符合儿童心理认知特点;二、手工艺箱盖板在闭合时呈现出白板和磁力板状态,可用于书写、绘画和记事等,向下翻开时可作为小桌板供儿童做手工之用;三、箱内标准化、模块化的收纳零部件便于儿童根据手工艺制作类型(如:搭建类、拼粘类、塑形类等)而更换,拓展了其应用场景。
一童空间
AKIDIY
林志雄
该设计基于趣味性主题、模块化、空间收纳等设计原则,为居家儿童打造一款手工体验式学习柜。设计说明:整体模块构成分为四个单元零部件,模块挂件正面可作为磁铁吸附在磁吸板上,柜体顶部的波浪式形状的设计,便于置放手写笔与黑板擦等工具,可供儿童自定义收纳空间,桌面中间的触面采用主题性定制的手工切割板,儿童可根据喜好手动“DIY”一个属于自己的“秘密基地”。
意义:a,空间收纳,对四处散乱的文具、手工制作工具,进行收纳整合,腾出家中一角。b,教育性,以手工体验式为主来启发儿童的空间意识,将规整收纳的意识灌输到小孩的家居日常生活中,帮助儿童从小养成收纳自身物品的好习惯。
1090
产品与系统创新教研中心
陈旭
是
河源墩头非遗蓝染技艺传承缺少关注度,举步维艰。乡村振兴与文化自信背景下,对“墩头蓝"进行广泛调研,包括传统技艺、非遗传承人、村民及村落民俗资源等。以时尚且极具传播力的“95后”为目标群体进行用户研究,发现他们寻求独特体验、满足自我分享的“强需求”。运用服务设计思维与方法,围绕”又见蓝"这一主题,策划了一场多场景艺术打卡与非遗体验的乡村时尚活动。
又见蓝
YOU JIAN LAN
邓雨莎、朱雨姗
河源墩头非遗蓝染技艺传承缺少关注度,举步维艰。乡村振兴与文化自信背景下,对“墩头蓝"进行广泛调研,包括传统技艺、非遗传承人、村民及村落民俗资源等。以时尚且极具传播力的“95后”为目标群体进行用户研究,发现他们寻求独特体验、满足自我分享的“强需求”。运用服务设计思维与方法,围绕”又见蓝"这一主题,策划了一场多场景艺术打卡与非遗体验的乡村时尚活动。
53
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
后疫情时代,居家娱乐需求显著增多,桌游成为家庭社交中的典型场景。传统桌游氛围好,但规则多、对主持人技巧的依赖度高。基于AI技术的智能DM创新,能够帮助玩家更好地了解规则,推动游戏进程,避免因DM不专业而体验不佳。可租可买的产品服务形式,同样适用于桌游店,以减少商业运营中的人力成本。
“小灵”智能桌游DM
“Xiaoling” Intelligent DM of Board Game
陈科杰
后疫情时代,居家娱乐需求显著增多,桌游成为家庭社交中的典型场景。传统桌游氛围好,但规则多、对主持人技巧的依赖度高。基于AI技术的智能DM创新,能够帮助玩家更好地了解规则,推动游戏进程,避免因DM不专业而体验不佳。可租可买的产品服务形式,同样适用于桌游店,以减少商业运营中的人力成本。
73
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
流明·渐隐系列家具
Thousand Buddha Furniture Collection
尤瑶瑶
《流明》壁灯从敦煌壁画中提取佛像元素将其几何化,旋转的体验方式让抽象的千佛图案动起来,增加遮挡变化的光影效果。圆形壁灯贴合立面墙体,两层千佛拼花面板层叠,旋转时透出底层图案和灯光幻化成“佛光”忽隐忽现。
《渐隐》屏风从敦煌壁画中提取抽象图案,结合平行四边形的连杆机构将正面的圆形图案平移折叠与后面的圆形图案产生特殊的图案变化。将壁画千佛纹中的多彩色块和排列规律简化成整列的圆,木皮、铜与树脂玻璃三种材质的搭配让屏风的开合出现不同的色彩、图案组合将佛国的三千世界隐于此中。
52
产品与系统创新教研中心
张欣琦
是
藻·产品与品牌设计
Algae · Product and Brand Design
汪晨曦
疫情的发展反映出自然是一个永恒的主题,不同的时空环境对自然有不同的理解,从现有对自然物种进行设计的案例来看,某些物种是能够在本身具有吸引力的同时通过设计将其优点进行放大,所以我对植物的选择进行了大面积的调研,最终选择了藻类生物并对其本质和副产物进行实验性设计尝试,提出藻类在产品设计中可行的方案,并对方案进行实物制作,使藻类的产品设计和品牌设计具有可持续、差异化、无害化的特点。通过这些研究和实验的结果指导藻类在产品设计和品牌设计中给予消费者新的体验,建立一个全新可用、可知可感的产品体系并减少产品对自然的污染浪费。
2515
产品与系统创新教研中心
刘颍希
否
该同学通过对居家办公行为深入细致的调查研究,系统整合了办公桌椅、办公设备和用具等居家办公必备的产品,设计出适合居家办公的一体化办公柜产品,既在收合状态下完美解决了办公设备和用具的收纳与使用问题,又在展开状态下实现了相对独立、有益健康的居家办公空间。该产品设计是居家办公设计领域中的大胆尝试,填补了此类家具市场的空白,展现了勇于探索和创新的勇气。
居家办公系统整合设计
Integrated design of home office system
劳同戴
该产品是针对小户型无书房空间的居家办公用户设计的居家办公一体柜,非办公时可关闭呈现小柜体状态,展开可变成半封闭式办公空间。整个柜体采用伸缩结构,通过手动开合的方式调节空间大小。办公的过程中,柜门则成为隔板进行隔断,将居家的休闲环境隔绝开,使用户在居家的环境下也能快速的进入办公状态。办公空间、办公桌、收纳柜整合一体化,满足三大功能使用需求,为居家办公用户提供优化办公行为的解决方案。
8
产品与系统创新教研中心
陈旭
否
以用户为中心的角度出发,为国内的社区健身娱乐设施进行创新设计。以产品系统+平台服务的形式,为社区居民与社区管理者提供更时尚,更安全的产品与更便捷,更贴心的服务。
归巢
Homing
钟恩仪
现阶段国内的社区健身娱乐设施总体上存在着缺乏适应社区环境的弹性。“归巢”以用户为中心的角度出发,呼应国内社区居民对社区配置的诉求,致力于以产品系统+移动端平台服务的形式,为社区居民与社区物业提供更时尚,更安全,更便捷,更贴心的产品与服务。
作为主要部分的儿童模块结构主要由夹板与圆管组合而成,设施上部与下部的拆卸方式都不一样,方便安装,拆卸与更换。同时,单个模块就可以满足儿童游乐的基本要求,也可以和其他模块组装在一起,对不同大小的社区场地具有极强的适应能力。
此外,社区物业登上移动端平台就可以享受上述服务,还可以选择设施的颜色与套装,让设施更加贴合大众的喜好。
47
产品与系统创新教研中心
裴悦舟
是
广东河源墩头村有着非物质文化遗产“墩头蓝”和规模宏大的客家古建筑,但缺乏整体性的保护和传承。借助共同富裕理念,通过“游、食、住、学、乐”五大功能板块的服务设计,将墩头村打造成一个真实的、全民参与的、活态的生态文化博物馆。非遗文化与红色主题、线下与线上相融合的方式,为游客带来多维度、沉浸式的研学体验。
墩头文化生态博物馆
Duntou Cultural and Ecological Museum
王福、姚轩豪
广东河源墩头村有着非物质文化遗产“墩头蓝”和规模宏大的客家古建筑,但缺乏整体性的保护和传承。借助共同富裕理念,通过“游、食、住、学、乐”五大功能板块的服务设计,将墩头村打造成一个真实的、全民参与的、活态的生态文化博物馆。非遗文化与红色主题、线下与线上相融合的方式,为游客带来多维度、沉浸式的研学体验。
163
产品与系统创新教研中心
丁熊
否
CMF灵感工具盒
CMF Design Inspiration Tools
张钰莹
CMF在生活中息息相关,且越发重要,也贯穿了整个设计流程,本设通过对设计师在CMF工作中的材料理解需求与遇到的问题出发,以选定材料——树脂玻璃为案例,通过对设计师在CMF工作中的材料理解需求与所遇问题,设计出能更好帮助设计师理解树脂玻璃材料的特征、特色和多重组合搭配方式方法,同时也帮助相关材料商降低材料推介与使用搭配上的宣传培训成本,使设计师与材料商的对接上效率更高,成本更低,理解更易。
适用于室内设计,家具设计等领域,盒内材料的合理分类及选择,可多样组合搭配,让生产工艺更简洁易懂,且可逐年增加新款,色彩和图案按照个人意愿进行增减,更能长久使用。
24
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
莫高285影系列家具
Mogao 285 • Shadow Series Furniture
沙贝
《莫高285 • 影》系列家具包含了圆形高茶几,三角矮茶几,落地灯以及矮凳四件树脂玻璃家具。
我们从285窟“进入”敦煌,在影下感知敦煌之伟大。探寻敦煌石窟空间形态与内部壁画色彩在自然光下形成的独特斑驳陆离的光影效果,从CMF设计创新的角度,利用树脂玻璃材料与光之间的色彩、光影、形态关系来转绎成独特,有趣的家具产品。光透过树脂玻璃后,会使家具变得模糊不清,从而产生一种神秘感。让捕捉到的光线成为家具的主要构成元素,360°任意转动茶几桌脚,随时改变光影形态,随着光照射角度的不同,产生了种种斑驳陆离的光影效果。将树脂玻璃多变、魔幻、有趣、灵动的特性表现地淋漓尽致。
260
产品与系统创新教研中心
张欣琦
否
该同学的毕设在深入研究用户饲养仓鼠宠物行为的基础上,设计出一款适合居家摆放使用的仓鼠饲养边柜。其产品设计的主要特点在于:其一,将通常意义上的仓鼠饲养笼“家具化”、“时尚化”,满足了用户居家摆放使用的需求;其二,三层仓鼠饲养柜设计从上至下依此满足了用户与仓鼠互动、常态下饲养和相关用具收纳三大需求点,实现了系统化整合;第三,通过顶层的高度、材质、顶盖开启方式等细节处理,增强了用户与仓鼠玩耍的生活情趣。
BOBO 仓鼠窝窝柜
BOBO Hamster nest cabinet
呂承穎
当下的宠物家具市场,仓鼠、蜥蜴等小型宠物类型的宠物家具市场仍是空白状态。此外在一、二线城市,养宠物家庭户型以小户型居多,小户型的家具更需要系统化的设计,将仓鼠笼与边柜进行结合,使仓鼠笼子向家具化方向创新。三层仓鼠柜体设计从上至下依此满足了用户与仓鼠互动、常态下饲养仓鼠和相关用品用具收纳三大需求点,创造出一体化、时尚化饲养仓鼠的居家产品。
266
产品与系统创新教研中心
陈旭
否
启趣
Enlighten interest
谢念宁
城乡教育资源不均衡是很多国家都存在的现实问题。一方面乡村儿童由于缺乏师资和软硬件设备而在教育上容易与科技的发展脱节,不利于融入现代社会以及更好地服务家乡,实现乡村振新;另一方面城市的孩子由于远离乡村而容易产生“自然缺失症”,影响到性格和创造力的塑造,同样不利于融入现代社会和更好地应对共同富裕的挑战,对此针对该背景展开关于城乡小学生教育资源互助方面的设计。
该产品主要针对农村端用户进行低版本的设计,在设计的过程中多方面考虑材质结构以及产品的实用性,在不影响使用效果的前提下尽可能的降低产品成本,再结合平台公益性的模式尽可能的帮助农村端用户。从而使得城乡两端的孩子能够有更多的相互学习与交流机会。
2
产品与系统创新教研中心
林敏
是
用户参与共创是未来品牌创新的趋势,也是一种新的工作方式。通过对品牌设计师和用户的调研,发现存在设计师数据收集与分析工作繁杂、技能要求高,用户参与意愿不高、样本量少等问题,通过在线参与共创游戏(探觅世另我、记忆制造机)开发和后台数据处理系统设计,为用户和设计师提供趣味的、高效的品牌共创数字化产品。
品牌共创数字化产品
Digital Products for Brand Co-creation
苏洁、覃奇峰
用户参与共创是未来品牌创新的趋势,也是一种新的工作方式。通过对品牌设计师和用户的调研,发现存在设计师数据收集与分析工作繁杂、技能要求高,用户参与意愿不高、样本量少等问题,通过在线参与共创游戏(探觅世另我、记忆制造机)开发和后台数据处理系统设计,为用户和设计师提供趣味的、高效的品牌共创数字化产品。
21
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丁熊
否
将儿童日常随身的书包和安全相结合,既缓解了背负书包的负担,又能利用书包的体量提供一定的安全防护。同时,利用现有的传感器技术实现跟随、引导、集群、示警、报警等辅助功能,为儿童在上下学路途中提供智能的陪伴。
咕比少儿智能安全书包
‘gooby’safety school bag for young kids
林尚君
通过与书包结合,与手环、移动端的配合对儿童的出行进行辅助,在缓解儿童背负压力的同时利用书包的体量为安全提供支持。通过定位、路线锁定、人车预警等技术来为儿童及来往车辆提供相应的安全提醒和避险建议。在多人结伴模式下,还能充分利用多个书包的协同为孩子们构建“安全通道”,让安全更有保障。
9
产品与系统创新教研中心
林敏
否
别错_中学生电子错题
Middle school students electronic error book
孙伟文
中学生电子错题本是一款把传统错题本实现电子化的产品,整套产品由扫描手写笔、写字板、纸张和APP四个板块构成,学生在书写错题过程中,把以往繁杂的原文或者公式内容等替换成特定的转换符号,再用扫描笔纸上内容进行扫描,写字板把扫描笔扫描得到的内容通过蓝牙传输到APP上,APP会把扫描内容进行智能转换,在APP上形成完整的电子错题本内容。产品设计的目的在于帮助中学生有效的提高做错题本的效率,在APP里学生能够更加智能地管理自己的电子错题本内容,学生间能够实时共享电子错题本的内容,同样一道错题的学生能够组群在一起进行线上交流,彼此间解答疑点难点,既能减轻了教师的压力,又能增强同学之间的交流与协作。
4
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林敏
否
该同学的毕设作品从中国传统生活方式倡导的所谓“八雅”:“琴、棋、书、画、诗、酒、花、茶”入手,抽取其中“棋、书、画、花、茶”五类概念,设计出一款适合在居家生活中使用的办公休闲娱乐一体化的可折叠书桌。其设计特点在于:一、将花艺盆景整合进书桌结构,在收合状态下,可作为边桌供赏花赏景之用;二、“棋、书、画、茶”四类概念以模块化结构收纳在书桌侧壁内,便于收纳和使用。体现出复兴传统生活方式的大胆尝试与创新。
“冇闷”边柜桌
Moment—Side table
肖子安
“冇闷”是一款将居家休闲与办公一体化的边柜桌设计。通过伸缩折叠结构让桌子可以在边柜与桌子的形态间相互转换。“Moment”这一名字也对应这个相互转换的片刻瞬间,让用户感受到边柜桌的意义。桌两侧的收纳结构结合了模块化设计,整合了棋、书、画、茶四种休闲模块,让用户在办公之余,也能有更好的休闲方式与休闲空间。除此之外,还有桌面的盆栽艺术的加入,用户可以在桌面种上属于自己的盆景艺术,实现上班也“青”松的情感化体验。“冇闷”也对应了此设计的思想,让用户不要沉闷在生活之中,体验更多生活中的乐趣。
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陈旭
否
馨香-多感官体验设计
Dunhuang Incense- Multi-sensory Experience Design
杨沛丹
从敦煌香药中选取符合当代家居生活的12种“气味”,如零陵香、艾香、安息香等。香药本身带有辛、苦和甘的味觉感知,在经过不同搭配后产生不同的气味组合变化,最终根据三组不同感官体验的香药类型,形成唤醒主题、闲适主题和开胃主题。
香薰灯通过“胶囊”造型与敦煌香药丸的疗愈特性形成功能暗示。香药丸通过植物染的方式形成独特的颜色系统,重量、表面肌理效果都能在拿取的过程中感知到触感上的差异。香药丸在加热扩香时,会由于组成材料不同所带来的导热时间差,而形成气味发散层次感,使气味在每一次的使用中都可能有不同的嗅觉体验。
香药丸不仅能闻其香,还能观其色,触摸其外表差别,丰富了整个闻香体验过程。
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张欣琦
否
该作品在研究年轻女性居家化妆护肤行为的基础上,创造出一款挂门式妆造一体收纳架。其突破点在于:一、大胆探索门后空间的充分利用,对于该用户群体大多居住在小居室空间而言,价值尤为突出;二、充分把握了年轻女性化妆护肤行为特点,以出门化妆,回家卸妆为核心,系统化整合其结构,因应妆造过程中必备的产品收纳和使用问题;三、石灰粉的产品色彩准确把握了女性时尚消费心理认知,轻薄的结构亦突显女性对产品的理解和青睐倾向。
序幕-挂门式妆造系统
Prelude-Makeup system
童话
本产品是一款挂门式妆造一体的收纳架。目标群体为17-30岁年龄段,正在学习或入职不久的年轻女性群体。本产品提供了分类明确的妆造用品收纳管理系统,帮助其高效率完成妆造的同时,也将家居环境中的空间利用做到接近于无负担。
名称中“序”与“幕”的概念为:“序”为一日之晨,晨是用户出门上妆的时间点。“幕”为一日之末,末是用户每日梳洗卸妆的时间点。而在挂门方式的配合之下,“序幕”更是意味着:当拉开序幕时,用户便走上了自己的舞台。
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陈旭
是
该毕设作品从立体书结构中获得灵感,在深入研究儿童居家游戏行为特征的基础上,创造出一款既可折叠便于收纳,又可翻页快捷转换游戏场景的儿童游戏产品。其关键突破在于:一、场景化、主题式的游戏方式打破了儿童玩具单一性、碎片化、不易收整的困境;二、“立体书”结构为该设计提供了广阔的可塑空间,极大拓展了儿童游戏场景,也便于快速转换;三、纸质工艺的应用便于有效控制成本,也便于基于性别、年龄等要素的更多模块的拓展。
玩聚空间
Playtoy space
黎珂文
《玩聚空间》 是基于儿童居家游戏行为分析上,在“立体书”的结构上得到灵感,采用折叠收纳结构与主题式情景化的玩具场景设计相结合的一本“巨型”游戏场景书,在有限的家庭空间里为儿童搭建一个情景化的游戏空间。通过换页的方式实现多场景的转换,同时,“立体书”式的设计可以让该产品可以折叠缩小,方便收纳。
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陈旭